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Análisis: Swords

21 Dic

El Wii Motion plus abrió un sin fin de posibilidades a las desarrolladoras y generó grandes esperanzas entre los jugadores, dentro de todo el batiburrillo de ideas y onanismos mentales que surgieron a raíz del lanzamiento del add-on sin duda el más extendido y compartido por ambas partes fue el de un juego de lucha con armas que funcionara de verdad. Sorprendentemente y contra todas nuestras expectativas no muchas compañías se han subido al carro, Lucasarts no ha preparado ningún otro juego de lucha de sables de luz tras sus quejas al saber de la existencia del Motion plus habiendo lanzado su Lightsaber Duels y Koji Igarashi no se ha molestado en comprobar cómo funcionaría una nueva entrega de CastleVania Judgment sustituyendo el agitado frenético por un refinado control 1:1, de hecho la cosa no ha llegado mucho más lejos de Rage of the Gladiator para Wii Ware y el juego que nos ocupa: Swords, desarrollado por Panic Button, distribuido por Majesco y no lanzado fuera de territorio americano.

Si, Swords es otro de esos juegos que no nos ha llegado – y dudamos que lo haga, la verdad – y por los que puede que más de uno tenga curiosidad, es por ello que me he decidido a analizarlo ya que, a fin de cuentas, es uno de los escasos juegos desarrollados con el Motion plus en mente y además se basa en combates de espadas uno contra uno, tal vez pueda merecer la pena importarlo ¿no?

Me resulta difícil saber por donde empezar con Swords, la verdad, ya que no estamos aunque un juego que podríamos tachar precisamente de ostentoso en ningún aspecto, empezando por el gráfico por supuesto, ya que se le nota simple y poco pulido, con texturas planas y sencillas, modelados que en el mejor de los casos pasan de mediocres, diseño de personajes genérico y unos escenarios insulsos y aburridos de los que sólo me atrevería a salvar el escenario en el que combatimos con Keiko, más que nada por su ambientación más propia de Red Steel. Por supuesto tampoco vemos efecto gráfico alguno, ni siquiera el socorrido bloom, tan recurrente a la hora de intentar hacer bonito con un efecto resultón.

Musicalmente… ¿Este juego tiene música? Sí, la tiene, y de hecho he tardado más en acudir al PC a escribir este análisis porque me he demorado esforzándome en escuchar la pieza que acompaña a cada escenario y la verdad, es genérica e insulsa, sin ningún tema que me pase ahora mismo por la cabeza salvo tal vez el del Final Boss, que no está mal pero se queda un poco en un quiero y no puedo ¿Los efectos de sonido? Genéricos también, ni siquiera me voy a extender con ellos.

Jugablemente es donde Swords sin duda tiene más tela, tratándose de un título diseñado en exclusiva para el Motion plus uno podría pensar que bueno, en la parte plástica será mediocre hasta la nausea, pero el control tiene que estar trabajado por narices ¿no? Pues bien: si y no.

Si porque el control realmente responde bien a nuestras órdenes, la espada toma exactamente la posición que adoptemos nosotros con el Wiimote y a la hora de atacar nos obedece sin apenas retardo.

No porque la experiencia jugable se sostiene tanto como un castillo de naipes en un vendaval, para empezar aunque la espada responda bien a nuestros movimientos sólo disponemos de 7 tajos predefinidos: Vertical hacia abajo, horizontal hacia la derecha, horizontal hacia la izquierda, diagonal abajo derecha, diagonal abajo izquierda y la viceversa de estos dos últimos, no pudiendo dar ni estocadas ni tajos verticales hacia arriba, esto no sería un problema si además el control de la espada fuera ágil como en Red Steel 2 pero es que no lo es, pasa casi un segundo desde que lanzamos un tajo hasta que podemos realizar otro incluso aunque movamos la espada y esto se vea reflejado en la pantalla, en este tiempo el enemigo suele atacarnos y nosotros hemos de defendernos con una mecánica idéntica a la de Wii Sports Resort, convirtiendo lo que debía ser un emocionante combate de espadas en una aburrida batalla por turnos.

Tampoco existe ninguna estrategia particular para ganar, por más que tu maestro te diga que cada uno de tus contrincantes es vulnerable al atacarle de determinada forma esto no es cierto, tampoco hay forma de averiguar su defensa para atacar por lo que acertar un espadazo es una mera cuestión de suerte e incluso los contraataques, sólo realizables tras lograr un bloqueo perfecto, carecen de validez cuando te das cuenta de que por más rápido que los realices la CPU te los bloquea cuando le viene en gana.

Para rematar es moneda común que el control se descalibre sin venir a cuento a mitad del combate, os juro que he ido corriendo a probar el Motion plus con el Wii Sports Resort y el Zangeki no Reginleiv porque no es normal tener que pausar para calibrar el dispositivo cada 45/60 segundos aproximadamente.

Afortunadamente la experiencia termina rápido, esto sería algo lamentable si Swords mejorase en algún momento pero no, no lo hace, por lo que esa hora que dura la campaña principal en dificultad media se antoja hasta larga. También cuenta con los modos fácil y difícil, pero se diferencian en la frecuencia con la que tus adversarios se cubren de su golpes y tenemos una recopilación de minijuegos y un modo para dos jugadores, los primeros me han parecido aburridísimos y lo segundo… No creo que a samusaran32 le apetezca pasar por semejante experiencia, con que sólo uno de los dos hermanos se sacrifique creo que tenemos bastante.

Mi conclusión está bien clara, alabaría el esfuerzo de Panic Button por haberlo intentado al menos pero es que ni siquiera lo han hecho, y los 20 $ que cuesta no me parecen un atenuante de su culpa. Swords goza del dudoso honor de ser el primer juego de Wii del que puedo afirmar categóricamente que es Infumable.

Análisis: Excitebots Trick Racing

11 Dic

¿Quién no conoce Excite Truck? El juego que supuso la resurrección de la saga Excite tras una generación completa en el ostracismo y estandarte (y casi único representante) del género de carreras en Wii hasta la llegada de Mario Kart y Need for Speed pro Street y que además de desmarcaba del resto del género gracias a su peculiar premisa: No es importante ganar, si no conseguir puntos haciendo el cabra todo lo posible.

Durante mucho tiempo se pidió una secuela que solucionara las carencias del original, e incluso llegaron a colar en algunos medios del sector una captura falsa, tal es el deseo de la llegada de dicha continuación que incluso hoy hay gente que se pregunta cuándo llegará sin saber realmente ya salió, se llama Excitebots Trick Racing y, mal que me pese decirlo, no ha salido ni parece que vaya a salir de América.

Así es, el segundo juego de Monster Games en Wii no llegará al viejo continente, y es una lástima porque, como mucha gente pedía, el juego suple prácticamente todas las carencias de Excite Truck, empezando por el apartado gráfico donde, aunque no cojeaba y de hecho en ocasiones era bastante espectacular, llegaba a quedarse algo justito. Excitebots soluciona eso, dando más vida y variedad a los circuitos, en los que constantemente están ocurriendo cosas ya sea por algún modificador de terreno que hayamos recogido o por las acciones de nuestros rivales en pantalla, además en relación a los circuitos recordaremos que en Excite Truck siempre había una porción de la pantalla dedicada al cielo ¿no es así? Afortunadamente no es el caso de Excitebots, donde los desniveles no sólo son el pan nuestro de cada día si no que además forman parte íntegra de los circuitos.

También están los elementos que dan nombre al juego: Los robots, mucho más elaborados que los vehículos de la anterior entrega, los robots son los protagonistas del juego y lucen de un aspecto destacable, modelados con todo lujo de detalles en la forma del animal al que representan (saltamontes, águila, mariquita, murciélago…) sin perder en absoluto su característico feeling mecánico, cambiando de forma según estén rodando, volando o – mi favorita – corriendo sobre sus patas gracias a un objeto designado a tal efecto.

Habría que destacar, eso sí, que el juego no ofrece mucha variedad respecto a Excite Truck, los colores disponibles para los robots vienen a ser los mismos que en su antecesor, así como las localizaciones con alguna otra nueva que, a decir verdad, lo que se dice mucho no llegan a aportar.

El apartado sonoro sólo puede calificarse con una palabra: Contraste ¿Por qué esto? Empezaré hablando de la parte buena: Los efectos de sonido, contundentes y explosivos, llegando el punto en que ni siquiera puedes oír el motor debido a la acumulación de estos. Un gran punto positivo para Monster Games por este lado.

Por la parte mala tenemos la música ¿Alguien recuerda cual fue la funcionalidad más explotada en Excite Truck? ¡Exacto! ¡El uso de la tarjeta SD! Si recordáis queridos lectores, Excite Truck ofrecía la posibilidad de reproducir la música en mp3 que tuviéramos en nuestra tarjeta SD, desgraciadamente llegó un cambio de filosofía de Nintendo y ningún juego posterior a la infame actualización del Canal Fotos a su versión 1.1 volvió a incluir esta posibilidad (como ya hizo notar samusaran32 en el análisis de Endless Ocean 2) esto no sería mayor problema si la calidad de la banda sonora de Excitebots fuera superior a la de su precuela pero no ¡Es todavía peor! ¡Rock Genérico y música sintética a partes iguales que dan ganas de arrancarse las orejas con una tijera oxidada al rojo vivo! ¿¡Por qué no han permitido poner música desde la SD aunque sea en formato AAC!? Os lo juro, la banda sonora de este juego es ASESINA

Donde se encuentra la mayor cantidad de mejoras (o mejor dicho: cambios) es en el apartado jugable. Seguramente recordaréis la premisa de Excite Truck: Un juego de carreras puramente arcade con físicas exageradas y una locura total ¿no es así? Porque Excitebots lleva ésto hasta el extremo. Poco voy a comentar de los controles ya que son idénticos y responden igual de bien, aunque tal vez sería necesario destacar que el juego incluye soporte para Wii Wheel y por lo tanto existe una pequeña diferencia basada en la posición (con el Wii Wheel el mando debe tener los botones encarándonos a nosotros, mientras que sin él la posición del mando es la misma que con Excite Truck) pero lo más destacable del juego son sin duda los cambios, destinados a hacer de la experiencia algo más salvaje, alocado y furiosos, tuviera que compararlo con algo os sugeriría que imaginarais una mezcla de Mario Kart Wii y Excite Truck ¿Ya? Ahora añadidle velocidad, mucha más velocidad, y tendréis Excitebots.

Y es que Excitebots es un juego en el que resulta imposible aburrirse, empezando por el hecho ya mencionado antes de que los circuitos están llenos de desniveles y accidentes de terreno en general ¿Resultado? Te pasas fácilmente ¾ de la carrera pegando botes,haciendo saltos turbo y piruetas varias, de hecho el juego lo propicia ya que incluso el más pesado de los robots tarda más en caer el que coche más ligero de Excite Truck, y esto es algo que se pronuncia según vas avanzando en la dificultad, pero los desniveles no son nada en comparación con TODO lo que llegas a encontrar a lo largo del circuito: Barras en las que engancharse y soltarse en el momento preciso, dianas a las que lanzar dardos, porterías de fútbol, bolos, una mano gigante protegiendo un objeto de cinco puntos, modifiaciones del terreno por doquier… y armas, sí sí queridos lectores: ARMAS, sólo aparecen una vez por vuelta y es necesario coger un objeto para hacerlas aparecer primero, pero van desde un martillo para hacer saltar a todos los robots que te rodeen a un cohete que te elevará y te permitirá ganar unos cuantos segundos (además de un Super Air bastante valioso)

Todo esto tiene una finalidad: Puntos. A causa de la locura que puebla las carreras el marcador de estrellas no deja de fluir, aunque sea una mísera estrella por un derrape inintencionado absolutamente todo está en constante movimiento, convirtiendo Excitebots en una fiesta para nuestro cerebro.

Otro error que ha sido corregido es el de la duración ¿Qué había en Excite Truck tras completar el modo espejo? Excitebots se asegura de que tengas que pasar horas y horas jugando, empezando por acumular las estrellas obtenidas en las carreras (ganes o no) para desbloquear más robots y colores, así como simpáticos dioramas en 3D e iconos que usar como avatar. Otro ingrediente para contribuir a esto son sus modos de juego, ya que aparte de las carreras normales tenemos la Carrera Póker (en la que debes recoger cartas hasta obtener una mano válida que te permita acumular puntos) y los minijuegos que, pese a ser entretenidos, tampoco son gran cosa ya que están basados en los entretenimientos que encuentras a lo largo de las carreras (penalties, dardos, etc…) y para rematar está el online, que desgraciadamente no he podido probar dado que al parecer el juego no ha calado y resulta muy difícil encontrar jugadores disponibles (tal vez el juego debería… no sé ¿Distribuirse en más regiones?)

En resumen, Excitebots es un juego digno de, como poco, probar, pero sufre demasiado por carecer de personalidad en comparación con su antecesor, además la pérdida de la opción de cargar música mediante SD es un punto que juega muy en contra suya ¿Resultado? No pasa de ser un juego Recomendable, pero podría haber tenido más personalidad.

Análisis: Zangeki no Reginleiv

26 Nov

De vez en cuando surge algún juego nacido para sacudir el mundo de los videojuegos, en ocasiones pasan desapercibidos por alguna razón, otras veces tienen pretensiones bajas o muy altas y acaban pegándosela, siendo más triste el primer caso ya que los factores por los que no destacan suelen ser tan variados como injustos.

Sandlot parece ser una especialista en hacer este tipo de títulos. Creadores de la saga Earth Defense Force, han sufrido las inclemencias de la crítica especializada y las alabanzas de los jugadores de todo el mundo, y Nintendo parecía estar al corriente de esto último, ya que recurrieron a ellos para el desarrollo de un juego de espadas que aprovechara todas las capacidades del Wiimote ¿El resultado? Zangeki no Reginleiv.

El problema de este juego es, hasta la fecha, que Nintendo no parece tener la intención de traerlo a occidente por lo que desgraciadamente pasa a convertirse en uno de esos juegos que acaban pasando desapercibidos, es por eso que un servidor ha decidido liarse la manta a la cabeza y hacer justicia al título tras jugarlo una cantidad de horas al día insana para mis costumbres videojueguiles.

Tengo que decir, antes de meterme en materia, que me resulta harto difícil juzgar los apartados de Zangeki, ya que hablamos de uno de esos juegos en los que todo forma un conjunto increíblemente compacto, no obstante trataré de hacer un esfuerzo y empezaré por el apartado gráfico y técnico, parte que podríamos considerar no la más floja si no la menos buena del juego.

En imágenes Zangeki no Reginleiv (desde ahora Zangeki o ZnR) nunca ha sido muy atractivo, por alguna razón todo lo que nos han mostrado del juego incluía a los protagonistas desde una vista cercana, empuñando su arma y con dos o tres gigantes de fondo, todo ello adornado de sombras reales (de los pocos juegos de la consola que las lucen, todo hay que decirlo) e iluminación HDR.

Afortunadamente, todo esto es engañoso.

ZnR es uno de los juegos más espectaculares de la consola, los modelados mediocres se ven compensados por la tremenda cantidad de elementos que podemos llegar a ver en pantalla y que crecen cada vez más según avanzamos en la historia ¿Queréis un ejemplo? En un valle entre dos montañas, con grupúsculos de árboles individuales, y bosques en uno de los montes de los que acabas de bajar te espera un gigante que invoca avanzadillas de entre 10 y 15 dragones, mientras luchas contra ellos ves una gran cantidad de puntos rojos en el radar a tu espalda, te das la vuelta y ves que se acercan a ti más de 30 gigantes pequeños, 2 medianos y uno de los grandes, todo ello mientras sostienes la batalla acompañado por un grupo de unos 15 soldados que combaten individualmente.

Por supuesto todo esto tiene un punto malo: Las ralentizaciones. El juego llega a poner tanto en pantalla que en ocasiones parece que la Wii vaya a explotar, y aún así dentro de lo que cabe logra mantener una sorprendente estabilidad, ya que durante la mayoría del tiempo ZnR se mueve a 30 imágenes por segundo, con picos de 60 cuando la carga gráfica es normalita y pegando bajadas bestiales cuando la cosa se sale de madre. Además, el juego sufre con un problema de aparición y desaparición de la nada de elementos del escenario (principalmente árboles) bastante evidente, en ocasiones en nuestras propias narices, lo que puede afear el conjunto en movimiento.

Pero la verdadera magia de Zangeki es el sonido. Para hablar de él primero he de meteros un poco en historia: El juego está inspirado en el Ragnarok, el apocalipsis según la mitología escandinava, y nos pone en la piel de Frey y Freya, dos dioses guerreros hermanos que se disponen a proteger a los humanos cuando se dan cuenta de que están siendo atacados por los gigantes ¿Excusa para poner la historia porque no lo he hecho antes? Puede, o no. Antes he mencionado un pequeño ejército que te acompañaba en batalla, pero no son los únicos humanos que te siguen, también vas acompañado de habitantes de aldeas por las que has ido pasando, y entre unos y otros logran dar al juego una ambientación única y, por qué no decirlo, épica.

No, no exagero, no soy de los que les gusta exagerar en estos temas, realmente uno de los componentes que más contribuyen al ambiente de las batallas es sin duda el tema de las voces, y es que las palabras de todos los personajes involucrados realmente llenan el campo de batalla: Los gritos de terror de los aldeanos, los soldados (cobardes y valientes) tu propio personaje, los gigantes…; todo ello contribuye a crear un ambiente de guerra que sólo puede mejorarse con la banda sonora, orquestada y con clara influencia escandinava, aunque algo escasa en número de temas (solamente 11)

Zangeki tampoco decepciona en el lado jugable. El juego ofrece tres tipos de control: Wiimote, mando clásico y Motion plus; naturalmente tratándose de un juego diseñado en concepto para Wii me lancé directamente al control con Wiimote, basado principalmente en el puntero y que responde correctamente, pero donde Zangeki no Reginleiv se luce es con el Motion plus conectado.

ZnR es el clásico ejemplo de excepción que confirma la regla, el mal hacer de gran parte de las desarrolladoras nos ha malacostumbrado a que si un juego puede emplearse sin el periférico, la influencia de éste en la jugabilidad del título es meramente anecdótica, lo cual no es el caso que nos ocupa e incluso debo apuntar que la sensibilidad del Motion plus se puede ajustar en el menú de opciones (todo un detalle por parte de Sandlot)

Con Motion plus el área de acción del mando pasa de ser lo visto en pantalla a una esfera que rodea al personaje, haciendo posible por ejemplo golpear a enemigos que se encuentran sobre nosotros aunque la cámara no nos permita verlos, es cierto que el puntero sigue ahí aunque desactives la ayuda de la barra de sensores en el juego, pero un poco de experimentación nos permite comprobar que dicho indicador ya no lo controlan los infrarrojos, si no el propio giroscopio.

Debo añadir además que he pasado todas las horas que llevo jugadas con el periférico enchufado, por lo que mis experiencias están relatadas en base a él. Dicho esto vamos al meollo de la cuestión y a dejar una cosa bien clarita: Quien piense que este juego es un Hack & slash descerebrado con movimiento 1:1 se equivoca de medio a medio, es lo que puede parecer al principio, lo admito, pero más adelante uno acaba comprendiendo que la base jugable de Zangeki se basa en dos palabras: Desmembramiento estratégico


Parece una tontería pero no, no lo es, apenas empiezas a meterte en materia te das cuenta de que estás en una total y absoluta inferioridad de condiciones, tus armas no son lo suficientemente potentes como para hacer frente a los gigantes medianos y grandes y los espadazos al azar no llevan a ninguna parte ¿solución? Echando mano de la precisión que otorga el mando puedes despedazarlos selectivamente, cortando sus tobillos o rodillas para hacerlos caer, sesgando sus manos para que pierdan su arma o al nivel de los hombros para que no puedan atacar con sus miembros lisiados, y una vez indefensos atacar con todas tus fuerzas hasta que acaben regenerándose.

También es posible hacer esto con los arcos, segunda arma de la que disponemos al comenzar la partida y que utilizamos pulsando A+B al tiempo que echamos el Wiimote hacia atrás como si pusiéramos una flecha en la cuerda y la tensáramos. Esto es parte del factor estratégico del juego ya que necesitaremos echar mano de todo el armamento posible para superar las diferentes situaciones a las que nos enfrentemos: Espadas, espadas grandes, mazas, arcos de penetración, explosivos, cetros mágicos de corto y medio alcance… la variedad, dentro de las 300 armas de las que disponemos, da lugar a cientos de combinaciones para hacer frente a las hordas de enemigos que se enfrentarán a nosotros, obligándonos por supuesto a tener en cuenta los efectos de cada una de ellas, un martillo no tendrá la misma capacidad de corte que una espada por ejemplo, pero sí provocará más daño global, así mismo un arco penetrante lo tiene más fácil para desmembrar a su objetivo, pero uno explosivo puede dañar a más enemigos en un radio más o menos amplio según su nivel.

Pero no todo gira alrededor de las armas, el juego nos obliga a emplear el campo de batalla y nuestros aliados a nuestro favor y creedme, dispondremos de campos de batalla cada vez más y más extensos y con diferentes desniveles y decorados que podremos emplear para situarnos mejor a la hora de atacar a los gigantes ¿Ponerse a salvo? No, es imposible ponerse a salvo de los gigantes, y eso hace que las batallas sean aún más frenéticas.

Sólo hay un punto oscuro que mencionar aquí: El nunchaku es demasiado sensible. En el juego se emplea para realizar embestidas y esquivas al agitarlo a cada dirección ¡Y responde perfectamente! Pero pretender embestir hacia delante y que el retroceso de este movimiento te haga dar una voltereta hacia atrás puede fastidiar más de un combate.

Y para rematar la faena está la duración. Zangeki no Reginleiv puede ser fácilmente uno de los juegos más largos de su género, tan sólo la campaña monojugador llega sin despeinarse a las 25/30 horas, y si además pretendemos hacernos todas las misiones con ambos personajes esta cantidad se multiplica; estamos hablando además de que el juego tiene una curva de dificultad lo suficientemente inclinada para hacer sufrir al jugador pero no tanto como para frustrarlo matándolo una y otra vez, lo que implica que tampoco existe durabilidad artificial más allá de terminar consiguiendo todas las armas ¿Cómo es posible semejante cantidad de horas entonces? Bueno… estamos ante un juego que empieza con pequeños episodios que no duran más de 15 minutos y que llegados al ecuador de la historia ciertos capítulos llegan a durar hasta 45/60 minutos.

Aparte, está el multijugador; ZnR dispone de un modo multijugador online cooperativo consistente en ponerte a matar gigantes junto a otros 3 jugadores en niveles basados en la campaña principal o sacados directamente de ella. Este modo sufre dos defectos importantes: El primero es la comunicación, disponiendo únicamente de frases predefinidas (en perfecto japonés, por supuesto) aunque a su favor podemos decir que hay una gran cantidad de ellas, seguramente hasta el punto de permitir una comunicación medianamente fluida; el segundo es que no puedes aprovechar tu personaje de la campaña monojugador, obligándote a empezar una partida exclusiva para el multi y evolucionar a tus personajes aparte.

Por el lado bueno está la gran cantidad de lobbys disponibles, hasta el punto de que es difícil no encontrar ninguna sala disponible, puedes también crear una sala y jugar en solitario hasta que alguien entre (perfecto para ir evolucionando al personaje) y por supuesto unirte a cualquier partida donde falte algún jugador, aunque no puedes entrar en batalla hasta que terminen quienes estén jugando en ese momento. Para finalizar con este apartado remarcar su tremenda estabilidad, ya que no se observa retardo juegues con quien juegues, sea japonés o español, siendo la partida exactamente igual que en el offline.

De modo que, queridos lectores, esto es Zangeki no Reginleiv, ahora podéis elegir si quedaros con el popping y las ralentizaciones o con el control casi perfecto, la epicidad, la adictividad y la durabilidad. Yo por mi parte lo tengo claro, estamos ante un Imprescindible en toda regla.