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Análisis: Wii Party

22 Dic

¡¡Por fin!! ¡¡¡¡Nintendo ha cumplido su promesa y nos ha dado un juego hardcore!!!! ¿¿¿Comooooorl??? ¿¿¿Que no te parece hardcore el juego??? Mmmmmh…Dime, en serio, no lo has jugado ¿¿verdad?? ¡¡Lo sabía!! Porque si lo hubieras hecho sabrías que ahora mismo no hay juego más hardcore en Wii que el WiiParty ¿¿Qué por qué?? Sigue leyendo, anda….

Nintendo, en su feliz empeño de demostrar que es una consola familiar, algo que halago profundamente, de vez en cuando hace copias de copias de juegos de éxito de su misma plataforma. La franquicia Mario Party que tanto hemos jugado sin perdernos ni uno, y los harto conocidos y geniales Rabbids han dado unos resultados muy buenos, así que debíamos probar el Wii Party sin más remedio, porque una cosa es cierta; con los Party te lo pasas teta. Como apunte personal diremos que en casa (si en casa de los hermanos nintendo, que el mote no es casual) solemos hacer quedadas y partys consoleras multiplataformas con nuestros amigos y este tipo de juegos siempre triunfan. Pero claro, con los amigos, porque… ¡¡No se te ocurra jugarlos con menos de 3 colegas!!! Nosotros, Osaka y yo, Samus, jugamos los dos solitos y flipamos. Lo decimos muy en serio y ahora sabrás por qué.

El juego se compone de cinco tableros; Isla Aventura, Gira mundial, Mii en raya, La rueda de la suerte y El bingo.

Tres juegos en pareja; Test de la amistad, Barco balancín, Emparejados

Fiesta en casa, de 2 a cuatro jugadores.

Y también puedes probar los minijuegos desbloqueados.

Respecto a los tableros, son diferentes entres si, se tira por turnos y si jugáis 1 ó 2 solos contra la máquina es la putada máxima. Eliges tu mii participante, eliges la dificultad de la consola y a jugar. Este estilo de juego es como la Oca, tiro porque me toca… y a lo que la simpática Wii decida. Si, si ¿Te crees que vas a sacar un numero alto? ¿¿Crees que la Wii va a ser justa contigo?? Pobre lector, qué ingenuo eres….Da igual que seas fiel a tu amada consola ¡¡¡No importa que la mimes y la tengas limpita y brillante en un lugar privilegiado, nada importa!!! La máquina se ceba contigo y con cualquiera que no sea ella, y créeme que da igual la dificultad que elijas.

Después de aguantar al insoportable presentador que habla una especie de idioma simlish con acento italiano y tiene pinta de personaje de Barrio Sésamo, te toca participar en un minijuego para decidir quién tira los dados primero. Si tienes suerte y el juego es de habilidad quedarás primero. Así que tiras los dados y te sale… ¡¡Un tres!! ¿¿¿Pero como que un tres??? ¿¿¿Te dan dos dados y sacas un número de risa mientras que tus amiguitos wii sacan de 6 para arriba???

Escama ¿Verdad? Conforme vamos avanzando lentamente ves que los personajes wii avanzan de un modo considerable, a pesar de que los minijuegos los ganas tú o tu compañero, y que sacas números bajos y caes en casillas imposibles, te hacen retroceder hasta ¡¡16 casillas!! de una sola tirada te vas al infierno, pierdes todo tu dinero, los personajes wii te ganan con diferencia…y el presentador se mofa de tu suerte.

Esto respecto al juego de tableros.

Los juegos en pareja son tres, y suavizan un poco la tirria que le coges al juego en las partidas de tablero.

Tú y tu colega tenéis que coordinaros muy bien en los minijuegos, porque si no lo hacéis las consecuencias son casi nefastas. Pero como estáis los dos solicos la consola solo puede joderos hasta cierto punto, no tanto como a ella le gustaría, así que te ríes bastante.

Fiesta en casa son juegos de interacción personal y la consola, por suerte, no te chincha.

Respecto a los juegos desbloqueados, puedes jugarlos conforme vayas desbloqueándolos en las partidas y te da la oportunidad de practicar solo o en compañía.

La jugabilidad es excelente, los minijuegos son sencillos y divertidos y responden a la perfección al mando.

La música del juego está muy en la línea de los juegos  Wii sports, y Wii sports Resort, de línea ambiental pero animada.

Los gráficos son de wiijuego, buenos para lo que es el juego en sí, de vistosos colores.

El juego es bueno, bonito y, si tienes la opción de pillártelo con el mando, asequible. Lo malo del Wii Party es que tienes que jugarlo en compañía sí o sí, porque puedes llegar a pillarte un berrinche conforme la chulería de la consola vaya creciendo, algo que le pasó a un buen amigo nuestro, que lo jugó solo, y acabó mandándonos a freír monas por haberle recomendado el juego.

Si quieres pasar un buen rato con tus colegas diremos que el juego es:

Recomendable

(Si piensas jugar solo, ni lo huelas, cuidao)

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Análisis FIFA 11 (Versión Wii)

17 Dic

No soy precisamente un gran fan del llamado deporte rey, siempre he preferido el baloncesto y apenas he visto partidos en TV más allá de alguno que otro del equipo local y las míticas finales de la Eurocopa y el Mundial, en cuanto a los videojuegos tampoco es que me haya prodigado mucho, no habiendo sido capaz ya sea por nostalgia o cabezonería de salir de mis amados PC FUTBOL, los cuales aún conservo y de vez en cuando instalo para echarle unos cuantos meses de vicio; probablemente por ello jamás haya tenido interés en la saga FIFA, de la que sólo jugué unas pocas entregas en N64, GameCube y PC y que en opciones y accesibilidad siempre me ha resultado inferior a la saga de la difunta Dinamic Multimedia (no, para mí los PC FUTBOL de On Games no existen)

Sin embargo he llegado a un punto en que la cosa ha empezado a interesarme un poco más, todos sabemos que si una saga llega tan lejos tiene que ser por alguna razón y, como ya decidí hacer en su día con Final Fantasy, he decidido liarme la manta a la cabeza y darle una oportunidad a la saga con FIFA 11.

La primera impresión ha estado lejos de ser positiva, en un caso parecido al de Harvest Moon: Desfile de Animales FIFA 11 no es un juego que entre precisamente por los ojos, aunque en este caso la culpa es única y exclusivamente del aspecto gráfico. No recuerdo desde qué edición ocurre (la última que jugué, la 08, era un juego más de la saga en este aspecto) pero de un tiempo a esta parte la saga luce un aspecto caricaturesco que le sienta como a un santo dos pistolas ¿Os veis capaces de imaginar un juego de fútbol serio con proporciones cartoonianas, colores pastel y rasgos faciales exagerados? No os esforcéis, tan solo alquilad FIFA 11 y podréis verlo.

Es que… demonios, me vais a perdonar, pero esto tengo que decirlo: El FIFA 98 de N64 se ve mejor ¡Y estoy estableciendo la comparación con un juego del año 1998! ¿Por qué? Vale, el juego no son más que cuatro cajas de zapatos mal puestas que daban ganas de arrancarse los ojos al verlos en distancias cercanas, pero el secreto está en una combinación muy sencilla: Texturas + Colores + iluminación ¿Donde están las texturas ultradetalladas de los uniformes, el cesped y el estadio? ¿Donde ha quedado esa paleta de colores rica y realista a la vez? ¿Donde se ha metido esa iluminación que hacía de los partidos nocturnos un espectáculo realmente vibrante? Este es un apartado gráfico que pudo haberle sentado bien a Grand Slam Tennis, o a algún grupo de minijuegos diseñados para Miis, pero que para un FIFA hecho y derecho es inadmisible ¿Se quejarán los señores de EA de una bajada de ventas de la saga en Wii? Espero que no, porque deberían comprender que un aficionado al fútbol – que son el público principal de la franquicia al fin y al cabo – saldrá escopeteado al ver cualquier captura de este juego.

Afortunadamente lo malo acaba ahí, el juego sigue conservando una de las mayores señas de identidad de la franquicia: Animaciones realistas e increíblemente trabajadas que forman un todo con la jugabilidad, también están ahí la muy creíble física del balón y una estable tasa de 30 imágenes por segundo – aunque tengo que darle un pequeño tirón de orejas a EA por no subirlo hasta 60, que con esos gráficos ya podrían.

Musicalmente… es FIFA, o mejor dicho: Es Electronic Arts, históricamente famosa por emplear temas licenciados en sus sagas emblemáticas y por supuesto FIFA 11 no es la excepción, con un abanico de artistas que pasa por Gorillaz, Malachai, Linkin Park o The Pinker Tones, por supuesto bien escogida en cuanto a ritmos pero sin mirar en absoluto la letra de las canciones (por favor, que alguien me explique qué tiene que ver Sampléame con el deporte) También guarda una pequeña sorpresa, y es que los partidos callejeros del modo De la Calle a los Estadios tiene su propia banda sonora con temas compuestos para cada país, un poco típicos pero acompañan y animan a jugar, lo cual se agradece mucho.

En los efectos sonoros tenemos lo de todos los juegos de fútbol que he probado a lo largo de mi vida, por lo que quedan ensombrecidos por las voces, y es que jugadores y entrenadores están constantemente hablándose unos a otros, con los primeros llamándose los unos a los otros (el ya mencionado modo callejero es un puntazo, con frases como “¡Menos mal que falla porque es malo!”) y los segundos dando órdenes de acuerdo a la estrategia marcada en la pantalla de gestión del equipo. Todo esto está coronado por la actuación de Manolo Lama y Paco González, comentaristas parroquianos de la saga de los que los nintenderos no pudimos disfrutar hasta la llegada de Wii (Sí EA, esa os la tengo guardada) Sobre ellos he de decir que hacen muy bien su papel, aunque personalmente esperaba algo más de ellos, encuentro la selección de frases algo floja y a Manolo algo falto de vida, y además no tienen piedad contigo si manejas a un equipo de media notablemente inferior a la de tu adversario.

La jugabilidad es sin duda el punto fuerte de esta entrega, hasta el último de los comandos es útil y los mandos responden a la perfección incluso cuando toca agitar el Wiimote y el Nunchuck porque sí, en efecto, toca hacerlo, aunque en esta ocasión no tienes que emplearlos para imprimir fuerza a tus disparos y pases si no para realizar entradas agresivas y levantar el balón sobre tu cabeza, debo decir que responde tan bien que a estas alturas aún no me he visto tentado sólo por la curiosidad de probar los demás sistemas de control: Puntero (en el que puedes escoger a donde mandar el balón apuntando con el Wiimote) All Play (sólo con el Wiimote) y Clásico, el cual sí que he probado y, personalmente, prefiero la distribución de acciones en el control estándar.

Además están los detalles, esas pequeñas cositas que logran engrandecer el apartado, como que cada vez que cambies de jugador el juego te ponga a los mandos del más conveniente para interceptar al atacante, la precisión de las entradas, los pases y los tiros y la agilidad general de los partidos que, combinados con la necesidad de ejecutar buenas jugadas, hacen que sea muy divertido de jugar.

Mención especial merece una vez más el modo De la Calle a los Estadios, donde controlaremos a un único jugador y podremos dar órdenes a los demás jugadores cuando no estemos en posesión del balón, lo que ofrece un componente estratégico extra, en este modo además pasamos bastante tiempo jugando con las reglas del fútbol sala, en partidos 5 contra cinco con variantes jugables tan interesantes y pintorescas como usar las paredes para realizar pases.

Y ya por último nos vamos a los modos, aquí contamos con lo típico: Entrenamiento, Amistoso, De la Calle a los Estadios (donde creamos a un jugador callejero que hemos de llevar a lo más alto) y Liga, por supuesto y como de costumbre no han incluido ningún tipo de Manager, ya que se lo reservan para los FIFA Manager. Una pena.

Mención especial merece el multijugador online, que escapa del yugo de la CWF de Nintendo empleando los propios servidores de EA, ofreciendo una experiencia de juego muy rápida y fluida.

Personalmente he de decir que me cuesta mucho calificar el juego, el conjunto global queda completamente deslucido por un apartado gráfico al que es necesario acostumbrarse porque de verdad, tiene tela la cosa, pero también es el primer juego de fútbol que me engancha desde hace 10 años y eso merece una felicitación personal a EA Sports por mi parte ¿Resultado final? Me parece un juego Recomendable, que no pasa de ahí por culpa de una experiencia visual tan alejada de lo que han sido siempre los juegos sobre este deporte.

Análisis Harvest Moon: Desfile de Animales

11 Dic

Harvest Moon es una de esas sagas que uno no llega a comprender cómo ha llegado tan lejos, prácticamente monopolista del género de “simulador de granjero” está destinada a un tipo de jugador muy-muy específico que de no gozar de las virtudes de sus juegos (que no son pocas) seguramente acabe revendiendo el cartucho/disco. Ya fue bastante raro que la franquicia de Natsume llegara a occidente, pero aún sorprende más que haya llegado tan lejos y se haya hecho de tantos adeptos a lo largo del mundo, y es que no hay que subestimar a los jugadores, amigos míos.

Y sí, sí que ha llegado lejos, Harvest Moon: Desfile de Animales es la última entrega de la saga, distribuida en nuestras tierras por Rising Star y exclusiva para Wii. Por supuesto como gran aficionado a los Harvest Moon no podía resistirme a jugarlo y analizarlo ¿Mi veredicto? Seguid leyendo, por favor.

Por extraño que parezca con éste juego voy a empezar con los puntos oscuros, y es que los primero con lo que te topas al comenzar la partida es el gigantesco gran defecto de Desfile de Animales: El apartado técnico. No, no es precisamente desconocido para mí que los Harvest Moon nunca han sido un prodigio gráfico-tecnológico, pero lo de este juego ya es pasarse de la raya, ya que la tasa de imágenes por segundo cae a la mínima carga gráfica, como por ejemplo apenas sales de tu casa y tienes a la vista el establo y el granero o cuando corres un poco y llegas a la huerta ¡No exagero! Hay momentos que son realmente vergonzosos en este sentido, hasta el punto de que estás en la ciudad y el juego se mantiene en una ralentización constante. Para mí fue un gran punto negativo y, para qué vamos a negarlo, una pésima introducción a esta nueva entrega.

Otro error, del que quizás pueda decir que lo he acusado mucho menos ya que es mera cuestión de costumbre, es la combinación control + cámara, ya que los muchachos de Natsume decidieron dotar a Desfile de Animales de un juego de cámaras que parece concebido para evitar la mayor cantidad de ralentizaciones posible, lo que da lugar a pantallas casi vacías y ángulos incómodos, con ejemplos tal claros como cuando vas por un camino y la cámara se coloca sobre tu cabeza o el extraño punto en el que se sitúa cuando estás revisando tu huerta.

El tema del control está en gran parte relacionado con la cámara. Nótese que digo control ya que hablamos de algo que sólo afecta al movimiento del personaje, y es que gracias a la bendita cámara y la extrema sensibilidad del joystick puedes encontrarte poniendo forraje en un comedero vacío en lugar del de tu hambrienta vaquita o arrancando uno de esos tulipanes que estabas reservando para tu pretendiente en vez de quitar de en medio esa mala hierba tan molesta (de hecho a causa de esto acabé guardando la hoz) Afortunadamente pensaron en una solución para ello, aunque hablaré de ella más tarde.

Como contrapartida, Desfile de Animales goza de un bonito apartado gráfico. No, no veréis intrincados efectos, modelados espectaculares ni una iluminación sorprendente, el juego es parco técnicamente y lo sabe, así que en lugar de intentar alcanzar a los grandes lo lleva con un cierto gracejo que hace que la experiencia de mirarlo sea bastante agradable. Desfile de Animales sigue un estilo Super Deformed que a base de personajes y entornos de juguete hace que sea todo bastante vistoso, con modelados acertados y trabajados donde han de estarlo, una paleta de colores brillante y variada y animaciones resultonas y funcionales, de hecho se permite algún que otro lujo como un agua que para ser honestos no está nada mal; además y aunque la cámara del juego de por sí no nos permita contemplar los paisajes, dispondremos de una máquina fotográfica que nos proporcionará vista libre en cualquier entorno y para qué os voy a engañar: Este juego con cámara libre ganaría mucho, todo está construido con cierta coherencia y los paisajes que podemos contemplar son bastante bonitos, especialmente si echamos la vista a la ciudad.

Poco que decir sobre el sonido, si sois perros viejos en la saga ya sabéis lo que os espera, pero si no, decir que estamos ante un apartado sonoro que no destaca, pero tampoco se queda corto. Tenemos dos bonitas melodías por estación (día y noche) que lucen un ritmo e instrumentación diferente por cada una, logrando una ambientación realmente conseguida, temas para cada uno de los diferentes tipos de establecimientos y también una pieza que nos acompañará en cada una de las mazmorras (Mina, Cueva Marina, Bosque…)

Por otro lado están los efectos de sonido, que se centran básicamente en los animales, los instrumentos de la granja y poco más. Son bastante simpáticos a decir verdad, no sólo no molestan si no que además hacen que la partida sea bastante agradable.

Jugablemente Desfile de Animales destaca, esto tampoco es algo nuevo ya que es, de hecho, lo más característico de la saga Harvest Moon; para quien no sepa de qué va la cosa lo pondré en antecedentes: Estás a cargo de un cuchitril que debes levantar hasta convertir en una granja hecha y derecha, eso implica – ojo que aquí viene lo más especial del juego – mantener una rutina y repartirse el tiempo disponible a la hora de trabajar en la granja, salir a hacer las compras o ver a los vecinos y hacerse cargo de otros asuntos como visitar las mazmorras o avanzar en la historia; puede parecer una fórmula un tanto extraña, pero puedo aseguraros que funciona y lo más importante de todo: Engancha, ya que el juego lo pone bastante fácil a la hora de organizarse: Tienes dos horas desde que te levantas hasta que abren los comercios, puedes localizar a los vecinos desde el menú, las mazmorras están siempre accesibles… etc. Uno no puede llevar a cabo todo esto eternamente por supuesto, nuestro personaje tiene un límite de energía (indicado por una barra en una esquina de la pantalla) que sólo podremos recuperar de forma parcial mediante alimentos o baños en fuentes termales, por lo que es necesario racionarse o acabaremos desmayándonos hasta enfermar.

Gracias a dios los controles se adaptan a esto, si bien es verdad que antes me he quejado de la extraña sensibilidad del joystick no es menos cierto que ello ayuda, una vez acostumbrados a los ángulos de cámara, a desplazarnos rápidamente y además está todo muy bien pensado para poder llevar a cabo nuestra labor con agilidad, con un menú de herramientas rotatorio al que accedemos mediante la cruceta y del que podremos sacar directamente el último apero usado pulsando B; también el problema de la cámara + joystck puede evitarse con el botón Z, que nos alineará con el terreno que tenemos delante cambiando el ángulo a una vista vertical y nos permitirá llevar a cabo nuestras tareas con la precisión de las entregas 2D

Por el lado de la duración poco se puede decir, los Harvest Moon son de esos juegos que pueden presumir de ser eternos, pero aún si lo que perseguimos es superar la historia principal igualmente nos llevará una cantidad de horas digna del RPG más durable. Una de las mayores diferencias de Desfile de Animales con sus antecesores es la implicación de la historia dentro de la parte de granjero, y es que el argumento actúa como tutorial para las diferentes mecánicas forzándonos a adquirir animales y semillas y a obtener nuevos materiales, además si no avanzamos en la historia no desbloquearemos más tipos de cultivos, herramientas, recetas o localizaciones del juego, ya que nuestra misión es hacer sonar las cinco campanas de los duendes de la cosecha para restaurar el poder de las fuerzas de la naturaleza, y sin un buen fuego no nos proporcionarán platos alimenticios para recuperar fuerzas, restaurar el viento nos permitirá hacer uso del molino para conseguir harina o sal… Sumadle además el hecho de que estamos ante el Harvest Moon con los días más largos: 30 minutos cada 24 horas, poniendo que juguéis de 6 de la mañana a 6 de la tarde cada día (en el juego) os costará una respetable cantidad de horas pasar de una estación a otra, y no hablemos ya de jugar un año entero, de modo que si buscáis un juego duradero estáis de suerte: Desfile de Animales es para vosotros.

Como nota final y antes de dar por terminado este análisis, destacar que la traducción no es precisamente un dechado de virtudes, soy bastante picajoso con este tema y Desfile de Animales me chirría ya desde el propio título, que sería más correcto traducir como Desfile Animal, también a lo largo del juego encontramos otras salidas de tono como cuando haces un regalo a una de tus pretendientes y ella contesta Oh, esto es bueno ¡Gracias! o en una secuencia en concreto cuando estás a punto de entrar en casa de la Bruja y Flint, el duende que te acompaña todo el tiempo, te dice asustado Intenta abriendo la puerta (Try opening the door) Aquí el juego denota cierta dejadez a la hora de traducirlo, quedándose en una adaptación “de diccionario” mal llevada en algunas ocasiones.

Pero en fin, Harvest Moon Desfile de Animales puede presumir de ser el mejor de la saga, con una extensión de terreno a recorrer ciertamente destacable, unos días de longitud adecuada y lo más importante: Una historia completamente integrada en el desarrollo, de forma que no es ignorable pero tampoco molesta; claro que quien quiera jugarlo tendrá que lidiar con las constantes e injustificadas caídas de framerate y los caprichosos ángulos de cámara, que hacen que un juego que fácilmente podría encumbrar como una de las compras navideñas se quede en un Recomendable.

Análisis Harry Potter y las Reliquias de la Muerte parte 1

10 Dic

La saga Potter se acerca a su fin, y se va a lo grande, con dos entregas finales, a la par de las entregas cinematográficas. Y yo, como fan desesperada que soy, me enganché al juego en cuanto cayó en mis manos.

La historia del niño mago la conocemos todos. Da igual que no hayas leido los libros, porque si has visto las adaptaciones al cine sabes de qué va. Y si no has leído ni visto nada, por fuerzas has oído hablar de él.

Dumbledore ha muerto, Voldem… ¡perdón! “quien tú sabes” ha vuelto más poderoso que nunca y no sabes de quien puedes fiarte. En su testamento, Dumbledore deja a Harry la espada de Godric Griffindorf, a Hermione el libro de cuentos “Beedle el bardo”, y a Ron el desiluminador, sí, ese que enciende y apaga las luces con forma de mechero. Juntos deciden no ir este último curso a Hogwarts para buscar a “quien ya sabes” y emprenden un viaje por toda Inglaterra buscando los Horrocruxes, esos objetos en los cuales Voldem… ¡huy! ¡Perdón! guardó partes de su alma maldita para ser inmortal.

A lo largo de esta búsqueda desesperada deben explorar bosques encantados, ruinas, luchar contra mortífagos, expeler dementores, matar arañas gigantescas para disgusto del pobre Ron, rescatar hijos de muggles… y superar misiones, por supuesto. No te olvides de conseguir los Horrocruxes!

Cuando empiezas a jugar, te dan a elegir entre tres niveles de dificultad: fácil, medio y difícil. Escogí el nivel medio. Por supuesto, al principio no es difícil. Vamos bien.

Como el trío de protagonistas ya son mayorcitos y saben desaparecerse y aparecerse donde les place, se van a Londres, al Ministerio de magia, a buscar a Dolores Umbrigde. Cuando entré en el Ministerio, lo primero que me llamó la atención fue el gran parecido con el descrito en el libro homónimo. ¡Es impresionante! ¡Clavado! Además, de los muros cuelgan unos impresionantes carteles de “se busca” con la cara del protagonista.

Moverse por el Ministerio no es fácil. Mortífagos y dementores patrullan por los pasillos y hacen bien su trabajo. Además, la capa de invisibilidad, que es increíblemente útil, da sensación claustrofóbica y tiene el inconveniente de que si chocas con alguien se te cae y saltan las alarmas.

Una vez conseguido tu objetivo empieza tu peregrinaje por distintos bosques, ruinas y lugares perdidos de Inglaterra buscando un sitio donde esconderse.

Las misiones aparecen cada vez que finaliza un episodio, en grupos de tres. Y aunque al principio no resultan muy complicadas, cuando llevas unas pocas empiezan a ser muy difíciles, especialmente en las que tienes que aguantar un tiempo determinado, porque los mortífagos son muy duros de matar y le tienen ganas al pobre Potter.

A lo largo del juego, durante las primeras fases vas aprendiendo los hechizos básicos. Algunos realmente útiles.

Gráficamente el juego está conseguido. Los escenarios no destacan en definición, pero están bien hechos. Los personajes están bien modelados y bien animados, y gracias a la licencia de EA podemos ver las caras de los actores en 3D. La sensación que he descrito antes con el Ministerio se repite en los escenarios por los que pasamos, siendo fácilmente reconocibles las calles, las casas, los bosques, el pueblo donde nació Harry…

La musica del juego es ambiental, así hay zonas en las que no se oye nada, pudiendo identificar a los enemigos, y zonas en las que la banda sonora te mete en escena, como cuando luchas contra los mortífagos. Las voces son las mismas que las de la película, y si te acercas a un grupo de gente puedes oír sus conversaciones, que giran entorno a “cómo mola el señor tenebroso” y “ojalá maten a Potter pronto, que estorba”.

La jugabilidad destaca por la curva de dificultad ascendente. Los controles son cómodos y el mapeado de botones es apropiado, casi intuitivo. Es un juego tipo shooter. Los personajes se mueven con fluidez, si bien cuando Harry se pone la capa se mueve despacio, pero si se moviese con rapidez se le caería la capa continuamente.

En definitiva, es un buen juego. La ambientación es genial, la jugabilidad muy potable y la historia resultan muy atractivos para todo seguidor de Potter. A mi, personalmente, me gusta mucho y si eres seguidor de la saga Potter no debe faltar en tu estantería. ¡Ya solo falta uno para matar a Voldemort! ¡Ya está, lo dije!

Recomendable, con un Muy delante si eres fan de Harry Potter.

Análisis Disney’s Epic Mickey

10 Dic

Reconozco que Disney no es precisamente santo de mi devoción, y reconozco también que cuando vi las primeras imágenes del juego en el E3 pensé que, a pesar de su atractivo, a ver qué bodrio hacia Disney ahora, con las bobadas que llevaba haciendo con esos supuestos “videojuegos” para niñas… Así que en cuanto el juego cayó en mis manos me esperaba lo peor.

La intro del juego comienza con un guiño a Alicia en el país de las Maravillas, contada por el mago de Fantasía, cuando algo despierta a Mickey de la cama, al cual no se le ocurre nada mejor que hacer que ir a palpar el espejo descubriendo que puede atravesarlo sin problemas accediendo así al taller del mago que narra la historia. En el taller está dicho mago pintando una maqueta que, curiosamente, se parece mucho a Disneyworld. Mickey observa escondido hasta que el brujo se va a descansar y al gracioso ratoncito solo se le ocurre meter las patas en la obra del mago destrozándola creando una sombra que intenta tragárselo y destroza la maqueta. Mickey corre hacia el espejo huyendo de lo que ha hecho y se acuesta tan contento.

La vida va pasando y Mickey va cosechando éxitos, premios, reconocimiento… parece que se ha olvidado de lo que hizo, hasta que un día la sombra que creó atraviesa el espejo y saca a Mickey de la cama de un modo que a ninguno nos gustaría.

La sombra arrastra al ratón a la maqueta que se cargó años antes y allí se encuentra con que todo está patas arriba. Lo que debía ser una bonita maqueta se ha convertido en una especie de parque temático, llamado El Páramo, destrozado con un montón de seres que vagan por ahí e intentan hacerte daño y que Mickey, es decir, tú mismo, tiene que arreglar con un pincel empapado de disolvente y pintura para pintar y borrar a tu antojo los escenarios, mientras recoges objetos y rescatas Gremlims.

Pero no es tan simple como parece.

Oswald, el primer diseño de Disney que éste desterró para dar al mundo al Mickey que ahora conocemos, aparece al principio y es el conejo que debe seguir Mickey a lo largo de este “país de las Pesadillas”, haciendo con esto el guiño completo a la obra de Lewis Carroll.

Poco a poco, mientras vamos pasando de lugar en lugar y conociendo el Páramo descubrimos que Oswald tiene mucho que ver en todo lo que está ocurriendo.

Te reta. Siempre se despide con los puños hacia arriba desafiando a Mickey a seguirle, cerrando las puertas de los parques dejándole encerrado.

Conforme vamos avanzando descubrimos que la historia del juego tiene mucha miga, más de lo que imaginamos, y que no es solamente una chiquillada de Mickey castigado por las sombras a arreglar el destrozo. Hay más…mucho más…

Hasta aquí la historia del juego.

El modo de juego es sencillo. Plataformas, saltos dobles, enemigos que eliminar, o que volver buenos. Algunos enemigos son complicaditos de matar. Tardan en palmarla, y algunos puedes volverlos de tu parte duchándolos con tinta. Si lo haces, no te molestan….durante un rato, e incluso te ayudan a derrotar algunos enemigo de la zona.

A lo largo del juego van apareciendo personajes clásicos de Disney, los “olvidados”, que debes ayudar consiguiéndoles objetos perdidos.

Los escenarios no son fáciles, si bien van ganando en dificultad conforme vamos avanzando.

Aunque en un principio los creadores del juego pensaron que Mickey cambiaría su aspecto según su grado de maldad, algo que me habría encantado ver, la cosa se ha quedado en que cuanto más destruyes más poder negativo acumulas y cuanto más reconstruyes más poder positivo acumulas. Este poder se traduce en unos entes que revolotean a tu alrededor verdes si te vas volviendo malo, azules si eres buen chico, y te ayudan con los enemigos difíciles.

La dificultad del juego radica en los saltos del personaje y la inflexibilidad de la cámara. A veces los saltos dejan “palpar” el peso pluma de Mickey y te desvían de tu camino, así que es normal que te caigas en los ríos de disolvente, que no son pocos.

Respecto a la cámara no exagero si digo que es muy pesada. Se pone en el lugar más inapropiado en el momento más inoportuno y tienes que recolocarla continuamente, aunque no siempre hace caso. Casi siempre se queda fija en un sitio, y no en el mejor.

Los gráficos están muy conseguidos, de lo mejorcito de Wii. Los escenarios, o salas, no son muy grandes, lo que hace que no te pierdas demasiado. Está lleno de detalles y toques de humor Disney clásico.

La ambientación del juego es tétrica, Hace que te metas en el papel.

Entre fase y fase del juego, los creadores han tenido la delicadeza de modelar en 3D fases en 2D piezas antiguas de películas de Mickey en blanco y negro. Muy bien hechas, con un modelado 3D muy bueno y con un guiño realmente entrañable (a mi parecer) a esos famosos primeros cortos cinematográficos que tanto contribuyeron a la historia de la animación.

Del sonido solo puedo decir que es magistral. Música orquestada de corte clásico, con un toque siniestro.

Los efectos de sonido son adecuados. El juego solo está traducido al castellano en texto y las voces son simples sonidos de exclamación o atención.

En definitiva, es un buen juego, de los que hacía tiempo que no salían para Wii. Divertido, con una curva de dificultad bien medida, intuitivo, sorprende gratamente, y si echas de menos el Disney clásico te gustará, fijo.

Muy Recomendable.

Análisis: Donkey Kong Country Returns

1 Dic

A día de hoy, Rare es toda una leyenda para los nintenderos, como subsidiaria de Nintendo hasta la época de GameCube la compañía hizo maravillas con sus juegos aunque si hemos hablar de una saga que la llevó a la cima sin duda se trata de Donkey Kong Country, cuyas tres entregas están consideradas como propietarias con derecho propio de un templo propio en el Olimpo de los videojuegos.

A causa de esto no pocos son los jugadores que consideran a la desarrolladora como una intocable y la idea de ver sus juegos en manos otro estudio les provoca urticaria (pese a haber visto cosas como Jungle Beat o el reciente remake de Goldeneye de manos de Eurocom) Sin embargo, tampoco escasean los que elevan a otro estudio al nivel de lo que Rare supuso en su día. Sí señor, estamos hablando de Retro Studios.

Raro sería el que no se sorprendiera al ver a Reggie hablar de Retro en el E3 y encontrarse con la mandíbula en el suelo al ver aparecer en la pantalla a Donkey Kong ¿Otro spin-off del mono? ¿Eso le daban a la Retro que había devuelto a Metroid a lo más alto? Pues no, de Spin-off nada, el juego se llamaba Donkey Kong Country Returns, ya lo tenemos aquí, y este es su análisis.

Basta con un pequeño vistazo para darse cuenta de que Donkey Kong es una de esas grandes apuestas que Nintendo suele marcarse de vez en cuando, el primer indicativo de ello es el hecho de haberle dado la franquicia ni más ni menos que a Retro Studios, que ya reinventaron y actualizaron el universo Metroid con unos resultados impresionantes. Donde primero notamos la mano del estudio es en los gráficos, impregnados con su toque distintivo, y es que si algo caracteriza a Country Returns es que los niveles están vivos, absolutamente todo está animado y goza de una arquitectura única, capaz de hacer creíble que esos parajes tan bien preparados para el plataformeo fino han sido creados por la naturaleza. Los gráficos, además, son nítidos y bien definidos, con un poligonaje excelente teniendo en cuenta la cantidad de elementos en pantalla y una animación soberbia que para nada ralentiza la jugabilidad.

Además las ambientaciones son variadas y están muy bien conseguidas, desde la jungla de la que partes pasando por una playa tomada por piratas o una caverna, DKCR logra ponerte en la piel del mono y meterte en ese lugar, cosa de la que pocos juegos poligonales de desarrollo 2D son capaces de presumir.

Sonora y musicalmente el juego bebe mucho de los originales, la calidad de la banda sonora podría ser perfectamente comparable a la de sus antecesores en cuestión de calidad, pero es que DKCR hace además alguna que otra trampa y reutiliza – renovados, obviamente – una buena cantidad de piezas de estos; no se trata de algo malo, ojo, o por lo menos no lo es ya que las adaptaciones son sobresalientes y se acoplan al estilo ágil del juego. Por supuesto cada mundo tiene unos cuantos temas propios, garantizando así mantener la ambientación intacta.

En cuanto a efectos de sonido el juego sigue el mismo patrón que con la música, tomando y refinando unos cuantos de la saga original, pero también añadiendo y dando una sensación general de solidez y contundencia impresionante.

Pero si he de destacar algo de Donkey Kong Country Returns se trata sin duda de su jugabilidad, solamente calificable como “a prueba de bombas” DKCR es uno de esos juegos ágiles que permiten mantener un control 100% perfecto sobre el personaje ¿exagero? No, ya sabéis que no, basta con probar uno de los numerosos combos que el juego nos tiene preparados ¿ejemplos? Llegar a un barranco con una voltereta, saltar aprovechando el impulso, caer sobre un tiki y, mientras encadenas saltos, recoger plátanos, monedas banana y alguna letra Kong que encuentres mientras sigues encadenando para sumar tantas monedas como puedas; todo esto se hace a la perfección, incluso con el tan criticado movimiento de agitado que tienes que hacer para rodar.

Y lo mejor de todo es que el diseño de niveles lo permite, como he mencionado antes los niveles están creados para ser naturales y al mismo tiempo permitir un plataformeo insano al que habrás de recurrir en muchas ocasiones para desvelar todos sus secretos. No importa cómo se juegue, uno siempre verá la lógica en su arquitectura y difícilmente llegará a pensar que no se puede llegar a un lugar o que algún punto del escenario “rompe” la jugabilidad. Haceos a la idea: Todo en Donkey Kong Country Returns está ahí por algo, incluso inocentes montones de hojas o escombros pueden esconder algún secreto ¿Y qué hace ese plátano ahí, en mitad de la nada? Probad a tiraros, a ver qué encontráis.

Además, este diseño repercute directamente en la duración del juego. Retro ha incluido dos tipos de coleccionables en el juego: Piezas de Puzzle y las famosas letras KONG , su búsqueda es todo un desafío y no es simplemente opcional, ya que reunir el 100% de las letras KONG en cada mundo abre un secreto bastante jugoso, pero ésta no es la única razón por la que el diseño de niveles influye ya que DKCR es sencillamente difícil, pero difícil de puro juego retro, donde se lo trabajaban para que nosotros, niños que dependíamos de nuestros padres para hacernos con nuestros ansiados cartuchos, nos viéramos obligados a exprimir sus circuitos y nuestros sesos en pos de una ruta por la que seguir avanzando ¿lo mejor de todo? Que esto en el juego no lo notamos, la curva de dificultad está tan bien ajustada que cuando nos venimos a dar cuenta estamos metidos en esa algarabía de barriles-cañón, tikis de todos los tipos, lianas y trampolines y para rematar la faena es imposible aburrirse, porque una vez hayas superado esa casilla en la que has perdido la mitad de las vidas que tenías encontrarás un reto completamente distinto en la siguiente. Al jugador no le gusta aburrirse, y eso Retro Studios lo sabe.

De todas formas, por si en algún momento la dificultad se hace insostenible tenemos a nuestra disposición la tienda de Kranky, donde entre chascarrillos y burlas varias el abuelete nos venderá ayudas en forma de corazón extra, vidas o una poción para hacernos invencibles por un corto periodo de tiempo, además también contaremos con la Super Guía, en la que un Donkey Kong blanco nos guiará hasta la salida si la pifiamos demasiadas veces.

Seguramente os estaréis preguntando por qué no he caído en comparar este juego con New Super Mario Bros Wii, factores en común no faltan para ello, desde luego: Misma máquina, mismo género, misma compañía, mismo plano jugable… entonces ¿por qué no? Sencillamente porque no son comparables, ni siquiera van destinados al mismo público. Sí que es cierto que Donkey Kong Country Returns también busca ese punto nostálgico en nuestro corazoncito, pero por dificultad, complejidad y estilo jugable no se puede comparar al fontanero, si no sencillamente complementarse de forma mutua con él.

¿Veredicto? Difícil de decir, al juego se le pueden achacar muy pocas cosas, pero habrá jugadores que no podrán con su dificultad y para ser honestos, esa reutilización de parte de la banda sonora original le hace un poquito de daño y afea un poco la redondez del juego, por lo que lo dejaremos en un Muy Recomendable, que no es poco.

Análisis: Sonic Colors

27 Nov

Sonic no es un personaje que goce de mucha popularidad últimamente, pasada su etapa como estandarte de las consolas Sega y máximo rival de Mario el erizo ha visto su imagen pisoteada por sus propios creadores, que no han dudado en explotarlo en juegos de dudosa factura como el infame Sonic the Hedgehog para PS3 y 360 o la bilogía exclusiva de Wii: Los Anillos Secretos y El Caballero negro; recientemente parecían dispuestos a redimirse con Unleashed, pero entonces nos brindaron a los usuarios de Wii una versión recortada del mismo, sacada línea a línea de código del DVD de la versión de PS2. Es por todo esto que, con semejantes credenciales, cogí la nueva entrega del erizo con pinzas de cirujano.

Afortunadamente no encontré lo que esperaba, Sonic Colors empieza bien desde el momento en que te recibe una secuencia CG, no soy fan de ellas – de toda la vida he preferido las generadas con el motor del juego – pero ya denota, como poco, un mínimo de trabajo, y para endulzar aún más mi paladar, nada más empezar te meten en la acción según comienzas la partida, sin introducciones ni nada ¡hala, venga! Ya vendrá todo eso después.

Lo mejor de que hagan esto es que te permiten contemplar el juego desde el primer instante, poniéndote a correr inmediatamente por Tropical Resort, la entrada al parque de atracciones que Eggman/Robotnik ha montado, y ya desde este instante se nota la buena factura. No, afortunadamente los anteriores juegos del erizo exclusivos de Wii no eran un petardo gráfico, pero en Sonic Colors desde el primer momento ya ves que está como poco un pelín por encima, mostrando una gran cantidad de elementos en el escenario y moviéndose con suavidad, manteniendo por encima de todo unas 30 imágenes por segundo estables al 100%

Por supuesto Tropical Resort es sólo la entrada, y cada nuevo planeta que visitemos tendrá su propia ambientación y el trabajo que todo ello conlleva; desde los niveles de ambientación acuática de Aquarium Park a los paisajes de naturaleza invadida por el hombre de Planet Wisp, en todo momento asistiremos a un espectáculo visual en el que merece la pena involucrarse, con elementos aquí y allá, la iluminación HDR marca de la casa y, como remate, unos fondos recargadísimos que no son otra cosa que el propio resto del nivel. Merece la pena verlo, ya os digo.

A nivel musical y sonoro tampoco podemos poner mucha queja que digamos, la banda sonora ha abandonado definitivamente el estilo rockero de anteriores entregas para apostar por algo más espectacular y orquestado, luciendo además una cantidad más que decente de temas con uno por cada acto de un mundo (6 actos + jefe) tomando como base el tema del primer acto para basar los demás en él y creedme, ambientan bien y son bonitos, a mi juicio la banda sonora está por encima de cualquier otra de la que podríamos decir que “se deja escuchar”

Además y como viene sucediendo desde Sonic Adventure, Colors está doblado al inglés; se trata de un doblaje decente aunque aparentemente ha recibido críticas de fans de la saga (yo no lo soy, que conste, aunque le estoy cogiendo el gustillo al erizo) por algunos cambios de voces y no estar tan trabajado como debería, pero si os encontráis entre ese grupo no os preocupéis, ya que afortunadamente el juego incluye entre las opciones el cambiar al doblaje japonés.

Y ahora vamos a un punto que personalmente me parece un poco reprochable de esta entrega: La jugabilidad. No, no voy a empezar a cargar contra ella, Sonic Colors se juega bien, los controles responden y son fáciles de emplear, el problema viene por un defecto que, a mi juicio, la saga lleva arrastrando desde su paso a las 3D: Los automatismos, y es que suele ser bastante común estar jugando y encontrar aceleradores por el camino que en la mayoría de ocasiones sencillamente aumentarán nuestra velocidad pero otras veces, más de las deseables me atrevería a decir, un acelerador es tan sólo el detonante de una secuencia en la que no tenemos control alguno sobre Sonic “la más larga de estas secuencias puede durar 15 segundos como mucho” estaréis pensando a estas alturas, y tendréis razón, pero eso en niveles que duran unos 3 minutos de media es mucho tiempo, y se torna en algo perfectamente punible cuando te encadenan 3 o 4 por todo el acto.

Y lo que es peor, estas secuencias pueden dar lugar a muertes absurdas cuando, por ejemplo, en una de ellas saltas con un acelerador/saltador y de repente la velocidad de Sonic se reduce drásticamente a mitad del salto en un bonito efecto de tiempo bala “Qué espectacular” piensas, pero si te has quedado embobado mirando al erizo y no has visto el icono del botón A que ha aparecido en la pantalla prepárate para repetir desde el último punto de control.

Descarriándonos un poco del camino de las quejas, volvamos al tema. Una de las mayores peculiaridades de Sonic Colors es el hecho de combinar 2D y 3D con un naturalidad pasmosa, de hecho el juego se desarrolla en gran parte en 2D, viniendo a ser la proporción de un 65/35% aproximadamente, y haciendo gala en ambos casos de un diseño inteligentemente pensado para no perder el ritmo de juego casi en ningún momento. Ya casi no hay barrancos o enemigos inesperados, los niveles están preparados para que los veas y aún así, por si acaso, una señal de peligro aparecerá en la pantalla antes de cada barranco, preparándote para lo que sea; por supuesto Sonic tiene una gran cantidad de movimientos para hacer frente a cada obstáculo, tales como pisotones, deslizamiento con el Z o su ataque teledirigido y, como he dicho antes, todo responde a la perfección, aunque en los niveles 3D chirría bastante el escorado de Sonic cuando va a máxima velocidad ya que es demasiado corto y forzado, pero esto es algo que se puede dominar con práctica.

En cuanto a su duración, estamos hablando de un juego donde los niveles van de los 3 a 6 minutos aproximadamente y que, yendo a saco, llega a las 5 horas estirándolo mucho, otro cantar ya es encontrar las 5 monedas rojas de cada nivel, muy bien escondidas y que desbloquean niveles para el modo multijugador (Sólo local. Desgraciadamente Sonic Colors no cuenta con multijugador online) y alcanzar el rango máximo de cada acto, con lo que este apartado se puede alargar bastante pero, en esencia, estamos ante un juego corto.

Al final el Sonic Team se ha encauzado por el buen camino; dejando de lado un par de pifias jugables que estropean el conjunto final estamos ante un juego sólido, gráficamente grande y muy agradable de escuchar, pero corto si no eres del tipo de jugador que disfruta coleccionando objetos varios o batiendo sus propios records.

Cada vez estamos más cerca del Sonic de nuestra infancia, es por eso que podemos decir que este juego es Recomendable, agregándole un Muy delante si eres fan del erizo, porque encontrarás un juego de Sonic de calidad.